Todo empezó allí donde se hacen los más coloridos sueños (y animes), en Japón. Masahiro Sakurai, creador de Kirby, pronto orientó su creatividad en un proyecto menos colorido. Así nació “Dragon: King of The Fighting Game”. Este proyecto se diferenciaba de otros juegos de lucha en la forma de derrotar a los rivales, pues en vez de colocar una barra de vida que al agotarse provocaba la derrota del jugador en cuestión, Sakurai eligió que la derrota de los jugadores fuera propiciada al expulsar a estos de la pantalla, de un buen trastazo como no podría ser de otra manera.
Sakurai le presentó su proyecto de enrevesado nombre al gran Iwata, un alto cargo del estudio Hal Laboratory por aquel entonces. Iwata decide convertir el proyecto de Sakurai en un título para Nintendo 64, y con ello, los personajes pasarían a ser caras conocidas de Nintendo. Ah, y por supuesto pasó a llamarse “Super Smash Bros.” o como lo conocen en su país de origen “Nintendo All Star! Dairantō Smash Brothers”.
En 1999 dio comienzo la saga que uniría a gran cantidad de personajes y jugadores por igual. El plantel pasó a estar conformado por personajes de sagas tan importantes como Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon y otras que han ido decayendo, como EarthBound o F-Zero. En total 12 personajes estarían disponibles para repartir mamporros en combates de 4 vs 4 como máximo.
Tuvo una gran aceptación, seguramente fruto de la mezcla de varias de las sagas más populares de aquel entonces. Cosa que por supuesto fue aprovechada por la gran N que continúo la jugada con un nuevo título, con más personajes, más escenarios, y más porrazos.
Melee.
Tan solo tres años después, apareció Melee. Y llegó fuerte, siendo un juego al que había que echarle horas y horas para llegar a dominar por completo. Además, potenció los puntos débiles de su predecesor, añadiendo más modos para un jugador y muchos más personajes, para aquellos que se habían aburrido de los 12 iniciales.
Nuevos personajes llegaron al plantel, como Roy y Marth de Fire Emblem. En total sumaron 26 personajes controlables. Llegaron personajes esperados como Link Niño, que se confundía fácilmente con su versión adulta si no eras fan de la saga. Además, hicieron aparición personajes tan variopintos como Mr. Game & Watch que se movía a base de sprites y a los Ice Climbers, que rompían huesos en pareja. Y como olvidar a Dr. Mario, que lejos de sanar, provocaba lesiones.
Además, en este título se añadieron por primera vez los trofeos, llegando a ser casi 300. Esto supuso que muchos jugadores comenzasen a acumular trofeos como si se tratase de acaparadores compulsivos. Y es que estos trofeos se veían bien, aportaban datos y curiosidades sobre todo tipo de personajes.
Melee tuvo una recepción aún mejor que su precuela, y se expandió hasta, los aún prehistóricos, eSports de la época. Se empezaron a popularizar los torneos con este juego, que permitía desarrollar una gran habilidad con el mando de la GameCube, y como siempre con el único objetivo de asestar castañas, esta vez, a rivales profesionales.
Brawl.
Sakurai quedó satisfecho tras la salida de Melee. Eso no significa que la comunidad y Nintendo quedasen satisfechas, por lo que presionaron a Sakurai para que trabajase en una nueva secuela de la saga. En 2008, Brawl aumentaba las posibilidades que ofreció Melee, y con ello las ganas de los jugadores por su salida.
De nuevo, el plantel aumentaba hasta los 36 personajes, con la aparición de personajes que no pertenecían a Nintendo. Solid Snake y Sonic, junto a otros deslumbrantes como Wario, Olimar y R.O.B. se unieron al combate. Y no cabe duda de que ver combates como Snake contra Olimar era una experiencia digna de recordar (especialmente si ganaba Olimar empleando la fuerza de un Pikmin con sobrepeso).
Se incluyó un alocado modo historia llamado “El Emisario Subespacial”. En este modo vivíamos una aventura en un gran escenario con la vista de los combates normales. Aquí, cada vez que un luchador era derrotado se convertía en un trofeo, cosa que aprovecharon los malvados Ganondorf, Bowser y Wario (sí, Wario también) bajo las órdenes de Master Hand, uno de los jefes clásicos de la saga, para enviar el mundo de Smash Bros al subespacio. Todo pega un giro cuando R.O.B., uno de los generales del ejército subespacial se revela contra sus malvados superiores antes mencionados, y se une a Kirby y Mario para salvar el mundo. En resumen, una historia algo enrevesada y sorprendente, aunque siempre con el mamporro como base.
Además, el modo multijugador online se convirtió en el modo favorito de muchos, lo que sumado al modo historia, y a otros nuevos modos hace de este el juego más innovador de la saga. Se añadió el Smash Final, lo que posibilitaba el desencadenar un enorme mamporro definitivo que arrasaba con todo aquel que estuviera cerca. No nos podíamos olvidar de los trofeos, que son un porrón más que en Melee lo que permite al jugador continuar acaparando coleccionables a un ritmo superior al título anterior.
Super Smash Bros. Brawl tuvo una gran aceptación, vendiendo casi 10 millones de copias en menos de 2 años.
Super Smash Bros. for 3DS & Wii U
Sakurai había terminado de trabajar en Super Smash Bros Brawl, y por fin podía descansar y tomarse algo de tiempo para sí mismo. O no, porque los fans y Nintendo volvieron a pedir a gritos una secuela para la saga de las sagas. De manera algo forzosa, nació Super Smash Bros para 3DS y Wii U en 2014. De nuevo, se aumentaban las posibilidades, aunque con algunas pérdidas.
La principal novedad fue la gran cantidad de nuevos personajes, llegando a ser 56 contando los personajes DLC. Personajes de sagas no pertenecientes a Nintendo llegaron a mansalva para darse de tortas. Así, Pac-Man, MegaMan, Ryu y otros llegaron a la saga. Además, personajes como Little Mac o el perro y el pato de Duck Hunt se unieron a la pelea para darnos combates dignos de recordar, como por ejemplo la Entrenadora de Wii-Fit contra el Aldeano de Animal Crossing, en el que se sucedían ataques con posturas de yoga y el uso de elementos poco aptos para el combate, como regaderas o temibles macetas.
Se eliminó el modo aventura o historia, dando así más énfasis al modo multijugador competitivo. Si bien se añadieron nuevos modos en ambas versiones, como el de torneos, se echó en falta un modo historia como el Emisario Subespacial de Super Smash Bros Brawl. Además, se daba la posibilidad de personalizar los movimientos de los personajes, y crear nuestro propio luchador Mii. Por último, se incrementó el número de trofeos, para que no se echase en falta el punto de coleccionismo del título.
Super Smash Bros. Ultimate
Pese a que Sakurai no estaba dispuesto a volver a trabajar en Super Smash Bros en su vida, algo hizo que la máquina de tortas continuase. Así, casi de forma clandestina se comenzó el desarrollo de Ultimate.
Los personajes que fueron quedando atrás desde Melee, volverán lo que sumado a una tanda de nuevos personajes da lugar a una dantesca tabla de 76 personajes. Esto, sumado a un nuevo modo historia y otros muchos modos, tanto para un jugador como para el multijugador, hacen que este apunte a ser la experiencia más completa de la saga.
Los juegos pokémon nacieron en el año 1996 por Satoshi Tajiri porque cuando era niño le gustaba coleccionar insectos y se imaginaba que los entrenaba como se entrena a un pokémon, después un tiempo cuando él era joven le gustaba jugar arcades ya que era aficionado a los juegos bueno a base de eso se le vino la idea hacer un juego que se puedan capturar criaturas que pronto tendría el nombre de Pokémon por lo que tendría que pasar por un proceso largo para poder lanzarlo al mercado ya que era una gran idea.
Satoshi Tajiri junto con Game Freak crearon el primer juego llamado Pokémon Azul, Rojo y Verde(Exclusiva de Japón) dando paso a la primera generación y región de esta franquicia y a partir de este juego que fue todo un éxito sacaron varios más, me refiero que esta maravillosa franquicia ha ido evolucionando a lo largo del tiempo.
A donde quiero llegar con esto es explicar cómo se originó y para que puedan entender como después van apareciendo más y más juegos que nos deleitaron y disfrutarlo de una manera de que eran titulos novedosos y algo nuevo.
Satoshi Tajiri creador de Pokémon
Primera generación
En esta generación es donde todo comenzó con los primeros juegos Pokémon Rojo,Azul, Verde(Solo en Japon) y Amarillo con solo 151 nuevos pokémon e historia completamente nueva algo muy novedoso.
Y fue la que marcó el comienzo de la era exitosa de la franquicia ya que era, como dije antes, algo nuevo y que les llamo la atencion de los jugadores ya que se pudo disfrutar en sus juegos la única región la región de Kanto.
Lo que se puede decir sobre esta generación fue los errores que tuvo como glitches, la aparición de MissingNo, cómo entrar a Islas Fallo, combatir contra el profesor Oak, el glitch de mew y muchos mas algunos fueron peligrosos y otros no pero eso se solucionó en las proximos juegos aunque aun tuvieron fallos pero fueron menores.
Un ejemplo de un glitch es el de mew que para poder encontrarlo hay que seguir ciertos pasos, para poder efectuar el glitch se debe estar en ciudad celeste pues al llegar hay que dirigirse al puente que está en la parte superior de la ciudad, se debe vencer a todos los entrenadores que se encuentre por el puente, a la izquierda del puente que lo separa por un pequeño río hay hierba alta y un entrenador y ojo no se debe luchar con él o sino no tendra efecto el glitch, en el equipo se tiene que tener un Abra aunque es difícil pero se puede capturar con paciencia, después hay que estar en la posición exacta o sea del personaje para abrir el menú y de hacerlo bien se abrirá, hay que usar a Abra para poder teletransportar al centro pokémon de la ciudad celeste, al estar ahí se debe dirigir al gimnasio y pelear con el nadador si se ha luchado antes entonces contra el entrenador de la ruta 25 y estar en una posición específica para que pueda funcionar correctamente el glitch o de lo contrario se buggeará el juego y otro punto es no pelear contra un entrenador pokémon(recomendable llevar repelentes) o si no tampoco funcionará, después de todo eso solo hay que volver al puente y aparecerá, también hay otras opciones para poder hacer el glitch.
Un rumor está relacionado con el glitch de mew y es sobre el misterioso camión de la S.S Anne y que podría decir sobre esto que es un rumor sobre otro método de obtencion de mew y los siguientes pasos para eso son no entrar al barco y no se pida la MO Corte y para ir al camión es que con otro pokémon debe contar con el movimiento Corte y alguien debe ayudarte haciendo un intercambio pasándote un pokémon con la MO mencionada y además poseer otro pokémon con la MO Surf ya que con esos 2 movimientos se debe hacer el truco, bueno para progresar con el truco es ir al al muelle donde está el barco y debe haber un lugar donde se pueda utilizar la MO Surf por el lado derecho y al hacer eso ir por la misma dirección y ya se llegará al lugar del camión decir que al llegar el jugador debe usar a un pokémon con la MO Fuerza y en eso se puede mover el camión y hay esta mew pero esto no es cierto ya que no hay nada y solo esta de decoración.
Otro rumor del que se ha hablado es la de Pueblo Lavanda en que se rumorea que muchos niños se suicidaron al jugar Pokémon Rojo y Verde(Solo en Japón) al llegar al famoso Pueblo Lavanda y escuchar esa melodía tétrica que causaba síntoma como depresión, dolor de cabeza, insomnio, según lo que se ha dicho todos esos jugadores estuvieron por última vez y lo que una coincidencia que en Pueblo Lavanda, todos ellos inducidos al suicidio por la melodía bitonal y en más los efectos de los síntomas, esta melodía solo se puede escuchar en las versiones japonesas conviene agregar que este es solo un rumor la que algunos piensan que es verdadero y otros que es totalmente falso.
Lavender Town Melodia
Estos rumores surgieron después de que salieron los juegos de la primera generación nada más que decir sobre esto sigamos.
Por el otro lado la gráfica de los juegos como en esos años tenían diseños simples con pixeles de los personajes, del mapa y lugares de la región, los juegos eran totalmente monocromo quiero decir que los colores eran solo blanco y negro, decir que había excepciones como por ejemplo los pokémon, los personajes en sí estuvieron bien diseñados para ser los primeros juegos de la saga, las melodías era de 8 bits aunque no pierde el encanto ya que había varias melodías destacables.
Esto no siempre fue negativo ya que la dificultad de los juegos fue elevada para la mayoría de los jugadores y fue un punto a favor, la historia fue bastante buena y explorar la nueva región también fue llamativo para el público.
Juegos de Primera Generación
Segunda generación
Aquí se presenta nuevas novedades como de nuevas pokéball, la actualización de la pokédex con 100 nuevos pokémon, la región vecina de Kanto llamada Johto en los juegos Pokémon Oro, Plata y Cristal.
En esta generación se introdujeron 2 nuevos tipos que son el acero y el siniestro y obviamente pokémon de esos tipos, hubo modificaciones de algunos movimientos y otros nuevos, algunos pokémon también sufrieron cambios como la obtención de uno de esos tipos, se introdujeron los pokémon variocolor(shiny en ingles) como el nombre lo dice es una version alternativa del color del pokémon dicho y encontrarlos son extremadamente difícil.
La modificación de la tabla de tipos me refiero que tuvo grandes cambios como un tipo hace más daño al otro o le hace daño normal o como también no sea efectivo o es inmune, solo algunos tipos tuvieron esos cambios.
La aparición del pokérus que es una enfermedad pokémon que hace subir el doble de las características más de lo normal de un pokémon para lo cual es de todos los estados el más beneficioso, obtener el pokérus es muy sencillo solo hay que hacer unos cuantos combates con el equipo pokémon y cada ves se contagia a uno.
Símbolos de Pokérus
Se añade por primera vez la hora en los juegos eso no estaba en la generación anterior y en más también se introduce los momentos del día(día y noche) en eso aparecen pokémon dependiendo de la hora y del momento del día en que el jugador esta jugando y hasta también añaden los climas eso nunca antes visto por los juegos anteriores.
Con respecto a las gráficas son las mismas que la primera generación pero con la diferencia de que estos juegos tiene color limitándose mostrar sólo cierta cantidad de colores por pantalla, fueron los primeros juegos en tener sprites animados y curiosamente entre Pokémon Oro y Plata tenían los sprites de los Pokémon son diferentes pero a diferencia Pokémon Cristal tenía los gráficos totalmente de color cabe decir que a comparado de las 2 versiones no era compatible con la Game Boy, los sprites de los pokémon tenían un cierto movimiento o sea animación en batalla, decir que las 3 versiones tenían diferencias en una que otra cosa.
Hay otras novedades con respecto de la generación anterior y fueron tantas novedades en los juegos de esta generación se hizo famosa hasta el punto de que Game Freak pudo hacer otra versión llamada Pokémon Cristal.
En esta versión especial de la segunda generación tuvo más novedades aun como ya por fin elegir el género del personaje ya que en los juegos anteriores siempre se jugaba con el personaje masculino, otra de las novedades es el acertijo de los unown, la primera aparición de los tutores de movimientos y la torre batalla decir que era un punto a favor ya que los pokémon podrían aprender movimientos que no pueden eran capaces de adquirir por nivel o por MT y MO y en la torre batalla hacer combates para después poder ganar puntos de batalla y canjearlos en objetos raros o simplemente no se pueden conseguir durante el juego, tuvo pequeños cambios no tan importantes y las mejoras en las graficas, los errores de las versiones Oro y Plata se corrigió en Cristal aún así los tuvieron.
Esta generación no fue la excepción de los glitches pero algunos de ellos fueron corregidos en Pokémon Cristal un ejemplo de un glitch es el de Ditto variocolor el proceso es corto y sencillo es que consiste en primero haber tenido al Gyarados variocolor del lago de la furia y haberlo enviado a los juegos de primera generación decir que como no existe los pokémon variocolores en esos juegos el Gyarados tendrá el color normal y no olvidar enseñarle el movimiento mimético después de eso ir a la ruta donde se encuentra Ditto y al empezar el combate se debe usar el movimiento aprendido para copiar el movimiento de Ditto y como obviamente Ditto usará transformacion se convertirá en Gyarados luego de eso hay atacarlo hasta casi debilitarlo así será más fácil la captura y al capturarlo se debe transferir a las versiones de segunda generación.
Se decía que los juegos de esta generación iban a ser los últimos de esta franquicia me refiero a los juegos Pokémon Oro y Plata pero fueron tanto el exitó de estos juegos fue que sacaron más juegos y generaciones.
De esta generación cabe destacar que tuvieron bastantes novedades, las ventas de estos juegos se vendieron muchos e inclusive comparar entre Pokémon Amarillo y Pokémon Cristal decir que este último introdujo mas novedades y mejoras que el mencionado primero y eso fue otro factor de esta generación.
Juegos de Segunda Generación
Tercera generación
Esta generación comenzó con los juegos Pokémon Rubí y Zafiro con la región de Hoenn despues salió Pokémon Esmeralda(versión especial) y los remakes de Pokémon Rojo y Azul que es Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja.
Incompatible con las generaciones anteriores,ya que entre la primera y segunda generación se conectaban e intercambiaban entre sí, hubo nuevas novedades como la introducción de las naturalezas(firme,alegre,audaz,etc) y esto le afecta a todas las características ya sea ataque,defensa,etc y pueden ser favorable, neutro o desfavorable del pokémon.
La actualización de la pokédex con 135 nuevos pokémon, pokéball,la modalidad de combates dobles, los concursos pokémon en que los pokémon se exhiben al público mostrando movimientos clasificados por dureza,ingenio,carisma,belleza y dulzura pues esos son las categorías del concurso y hay un juez que valora los movimientos de los pokémon participantes que son 4(incluido el jugador) los concursos se relacionan con los pokécubos ya que estos hacen que los pokémon esten en mejor condición y hagan una mejor participación en los concursos para ganar mas fácil en cada categoría.
Dispositivo en donde se almacena los pokécubos
Dependiendo de la naturaleza del pokémon puede o no gustarles, estos se hacen con bayas de distintos colores y se deben combinar dependiendo del color de la baya creandolos, hay un método nuevo de evolución que se debe usar los pokécubos me refiero a la evolución por belleza de Feebas a Milotic.
Se introducen una importante cantidad de habilidades en los pokémon, estas pueden servir de ayuda en combate o incluso fuera de la batalla ya que tienen efectos que los benefician, algunos movimientos y habilidades que pueden cambiar la habilidad del pokémon para hacerlo inútil y no es extraño encontrar habilidades que les da desventajas como la habilidad Ausente de Slaking(si no fuese por esta habilidad Slaking sería uno de los mejores pokémon) pero no lo explicaré porque estamos hablando de la generación no de la habilidad en sí.
Se introducen por primera vez las bases secretas, son en que tu tienes la oportunidad de decorar y personalizar a tu gusto, bueno están determinadas partes de la región lo bueno es que podrás visitar otras bases secretas y luchar en combates.
La posibilidad de bucear con la nueva MO buceo, así es bucear bajo el mar y acceder lugares que solo puede ser por este método, atrapar pokémon buceando también era posible, eso no estaba presente en los otros juegos.
Alguien haciendo el uso de buceo en Tercera Generación
Las gráficas como se puede ver en la imagen de arriba tuvo cambios significativos con respecto a las primeras generaciones con el volumen en mayor medida y los colores vivos favoreciendo y aprovechando la pantalla de la consola y con respecto a Pokémon Esmeralda solo cambia en el cambio de color de ropa de los personajes y cuando los pokémon salen a combatir con una animación.
En Pokémon Esmeralda tuvo novedades como de nuevos lugares tanto para combatir como de capturar pokémon y unas cuantas modificaciones mas que fueron menores.
En los juegos de Pokémon Rubí y Zafiro tuvieron el problema del glitch de las bayas, este es un fallo que funciona solo si se ha cumplido el año de juego o 100 horas jugadas y en que perjudica como el nombre lo dice cuando se cultiva cualquier especie de baya dejará de crecer y en otros ámbitos como la lotería etc, pero esto se solucionó con el llamado actualización del programa de bayas en que consiste en arreglar algunos problemas como el crecimiento de bayas que es el motivo, ya que la solución es llevar el cartucho al servicio técnico de Nintendo puesto que ellos hacían la actualización y en más se regalaba un pokémon variocolor que era un Zigzagoon, había otras soluciones pero eran muchas para mencionar a cada uno de ellos.
Concluir que esta generación tuvo grandes cambios como por ejemplo la gráfica que destacó bastante, las novedades de la introducción de las naturalezas, habilidades, tuvo el primer remake de la saga, los errores cada vez menos graves excepto lo mencionado arriba, las importantes ventas de la consola Game Boy Advance por la incompatibilidad con las generaciones anteriores.
Juegos de Tercera Generación
Cuarta generación
Una nueva región llamada Sinnoh con los juegos de Pokémon Perla, Diamante y Platino, nueva actualización de la pokédex con 107 pokémon nuevos entre ellos pre evoluciones pokémon de generaciones anteriores, habilidades, movimientos, bayas y pokéball nuevas.
La conexión Wi Fi para intercambios, combates dejando definitivamente el cable link ya que con la introducción de la GTS(global trade station) permite sin necesidad de dicho cable intercambiar con todo el mundo.
Tienen retrocompatibilidad con la tercera generación aunque no se puede intercambiar entre estas, lo es por el sentido de poder transferir de la tercera a la cuarta generación pero no al revés y a través del parque compi lugar en que se puede acceder solo al ganar la liga pokémon, este lugar permite transferir solo 6 pokémon por día, existe un truco para transferir mas de 6 pokémon y es cambiando la hora y insertando un cartucho GBA diferente la cual es la que no se quiera transferir los pokémon de dicho juego luego cambiando la hora a la consola dejándolo unos cuantos minutos antes de otro «día nuevo» aceptando lo que se pide y después de todo eso apagar la consola y cambiar el cartucho en lo cual si se desea, Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver se puede transferir cuanto se desee.
La actualización de los pokécubos llamados pokochos que a diferencia de los pokécubos es la preparación que estos tienen lo demás como los ingredientes(bayas) y la función son exactamente los mismos, existen variantes de mezclas de los sabores ácido, amargo, dulce, seco y picante como picandulces, secoacidos, etc, estos pokochos se pueden crear cocinándolos es un poco complejo hacerlos porque existe la posibilidad de que se quemen y se obtenga un pokocho que tiene el nombre de pokocho chungos(carbón por así decirlo) es mejor no dar ese tipo pokocho porque al pokémon no le va a gustar para nada y lo encontrará asqueroso.
Pokochera
Los pokochos tienen forma de pan, lo de la imagen es la pokochera que almacena a los pokochos, decir que los pokémon tienen distintos gustos dependiendo de la naturaleza que tenga cada uno.
Gracias a la pantalla táctil de la Nintendo DS se introdujo el Poké reloj ese nuevo objeto tiene varias funciones como ver los pokémon errantes(que no se mantienen en la misma ruta van a todas partes de la región) esa función se llama marca mapa, ver la hora, la calculadora(algo inútil para mi), ver el equipo pokémon donde se ve el estado del pokémon y PS(puntos de salud), el busca bayas aqui se pueden ver las las bayas que se hayan plantado pero maduros , el zahorí esta función permite encontrar objetos que esten ocultos, otras funciones más ya que son varios.
Unos de los objetos destacables aparte del poké reloj es el pokéradar un objeto que permite encontrar pokémon de otras regiones y en más hallar con más probabilidad pokémon variocolores, decir que para utilizar este objeto muy útil no se debe usar la bicicleta ni tampoco en hierbas alta, es recomendable utilizar repelentes para evitar que salga el pokémon que son comunes salgan en la ruta, al utilizar el pokéradar hay 3 maneras en que se mueve la hierba, al moverse dependiendo de como salgan pueden salir pokémon común, probabilidad de pokémon raros o variocolores.
Pokéradar
También se introdujeron nuevos métodos de evolución como subir el nivel en un lugar preciso, por aprender un determinado movimiento, por tener un objeto en particular, o por subir de nivel con un pokémon en específico.
Todos los movimientos a partir de esta generación estan clasificados por ataque fisico, especial y de estado, ya que de esta manera algunas habilidades pueden disminuir o aumentar el daño de estos ataques.
Diferencias de género de los pokémon algo que era inesperado, algunos pokémon evolucionan dependiendo del género, si es el género contrario no evolucionan
Se le aumentó la dificultad de la liga pokémon y se logró demostrar este punto ya que los pokémon tienen nivel elevado del alto mando y de la campeona de la región de Sinnoh comparado con las ligas pokémon de juegos anteriores, eso no significaba que no se podía vencerlos pero había que entrenar duro sí se quería ganarles.
En la versión especial de esta generación Pokémon Platino tenían ciertos aspectos o modificaciones que Pokémon Diamante y Perla no poseían como la ampliación de la pokédex de Sinnoh, formas alternativas de algunos pokémon y en algunos se le añadía un tipo o se le modificaba, un nuevo dispositivo que era la cámara lucha este podía guardar los combates jugados en el frente batalla, animación de entrenadores y pokémon.
Hubo una mejora con gráficos con un cierto tono casi tridimensional de los personajes, lugares, lagos en 2D pero comparado con las generación anterior sería mejoras destacables.
Esta generación tuvo bastantes novedades y mejoras, con la mayor cantidad de legendarios introducidos en comparación de las generaciones anteriores, y lo que llama la atención es la nueva pokéball especial para eventos la Gloria Ball esa pokéball es para identificar los pokémon entregados por eventos, la destacable liga pokémon y su dificultad que a mas de algunos le dío dolores de cabeza combatiendo con la campeona a otros no, sus variados eventos durante el juego.
Juegos de Cuarta Generación
Quinta Generación
Esta generación tuvo novedades como la nueva región de Teselia(Unova en inglés) región en que por primera vez no se basa en Japón si no que en Nueva York ciudad de Estados Unidos, son en los juegos Pokémon Blanco y Negro y su secuela Pokémon Blanco 2 y Negro 2, se puede decir que es la primera vez que hay una secuela en la saga principal de pokémon.
Es la generación donde se introdujeron más pokémon con un total de 156 pokémon nuevos y con más líderes de gimnasio que da de un total de 14.
La actualización de la pokédex nacional con un total de 649 pokémon, el primer pokémon legendario de tipo bicho que es Genesect, no apareció ningún pokémon de evolución o pre evolución introducidos en esta generación.
Se introdujeron una nueva modalidad de combate que es el combate triple en que se enfrentan 3 contra 3, otra mejora notable de los combates con respecto a la cuarta generación es que se puede ver todo el cuerpo del pokémon, tienen ahora movimiento en todo el combate, otra modalidad son los combates rotatorios aunque sea 3 contra 3 como la palabra lo dice los pokémon rotan o no según lo que quiera el jugador y solo un pokémon esta al frente contra el oponente en cada turno se puede cambiar el pokémon por el que esta al izquierda o derecha según si le conviene o no al jugador.
A partir de la quinta generación los pokémon dejan de perder PS fuera de combate por envenenamiento.
La introducción de los cambios de estaciones de año algo que no estaba incluido en las generaciones anteriores y la inclusión en el menú de combate la opción del clima en que por primera vez se podrá saber las alteraciones del clima(soleado, lluvioso, etc).
Una novedad muy importante es el servicio de la página web Pokémon Global Link esta página se abrió con la introducción de la quinta generación, este servicio web ofrece varias funcionalidades como el sincronizar el juego esta función sirve para enviar los datos de la partida del jugador como los intercambios, combates que se ha hecho, otra función era la Global Trade Battle en lo podías hacer combates online obviamente y era para mostrar la posición clasificatoria del jugador a nivel mundial, estoy hablando de las funciones que tenía Pokémon Global Link en esta generación.
Logo de Pokémon Global Link
Una extensión a esta página es Pokémon Dream World que solamente estuvo en esta generación pero que consistió en dejar los pokémon a través de C-Gear mediante conexión a internet y debe vincular solo un juego, estos pokémon se enviaban a Dream World donde el pokémon estaba en una habitación que además el jugador podía decorar a su gusto, también se pudo encontrar con otros pokémon, pudo llegar el caso en que el pokémon pudo establecer una amistad con nuestro pokémon y de ser así se pudo transferir a la partida con lo que estos pokémon siempre tendrían la habilidad oculta, estas habilidades no se podían obtener en el pokémon pero en esta generación fue posible conseguirlas, decir que no todos los pokémon tienen habilidad oculta, estos pokémon llegan a la Zona Nexo para atraparlos con la única pokéball introducida la Ensueño Ball agregar que la Zona Nexo tenía relación con Pokémon Dream World porque dentro de esta zona estaba el bosque nexo hay llegan los pokémon en que se estableció una amistad.
Hay más que decir sobre la Zona Nexo, es que en las paredes no se podrá entrar al menos que estes en conexión con algun jugador y al estarlo se podrá transpasar esas paredes para entrar en su propio mundo y hacer misiones como de combate, objeto y apoyo.
Logo de Pokémon Dream World
Este servicio se cerró por el hecho de que Pokémon Global Link se estaba actualizando para la llegada de la sexta generación que luego hablaré.
Es la primera generación en que la pokédex no la encabeza un pokémon inicial si no que un pokémon legendario Victini con el número 000 ademas este pokémon tuvo un evento solo en Pokémon Blanco y Negro con un objeto especial que se conseguía por evento.
Otra novedad es que el jugador de estos juegos se enfrenta por primera vez con un entrenador que posee un Pokémon legendario me refiero del villano solo de los juegos Pokémon Blanco y Negro, este entrenador se llama N.
En los juegos Pokémon Blanco 2 y Negro 2 se introdujeron las fusiones pokémon pues solo se pueden fusionar Reshiram, Zekrom con Kyurem, el objeto que lo permitía la fusión es la Punta ADN, esto fue una novedad que nadie se esperaba, estos juegos a diferencia de Pokémon Blanco y Negro tuvieron nuevos lugares, una nueva historia o sea una continuación de los juegos anteriores ya que tienen una relación entre ellos.
Las gráficas fueron impresionantes ya que tiene «efectos» 3D en los juegos en una consola de 2D y son unas graficas superiores de la cuarta generación, este «efecto» 3D se hace muy notorio en la Ciudad Porcelana de estos juegos.
Sobre esta generación decir que tuvo novedades importantes, buena historia, las habilidades ocultas en los pokémon, se sustituye la transferencia por medio de Parque Compi a tranferencia por Pokétransfer(aplicación de transferencia de la Nintendo 3ds), por primera vez hay una profesora en toda la saga, las tiendas pokémon están dentro del centro pokémon y otros cambios más.
Juegos de Quinta Generación
Sexta generación
Novedades y modificaciones trajo esta generación, una nueva región llamada Kalos(basado en París, Francia) en los juegos Pokémon X e Y, el nuevo tipo Hada, la actualización de la pokédex con solo 72 nuevos pokémon haciendo que sea la generación que menos pokémon introdujo.
Es la primera vez que los personajes se pueden personalizar, eso quieren decir que se puede cambiar la ropa, pantalones, zapatos, etc, se le puede hacer peinados, cambiar el color de ojos, al inicio del juego se puede elegir el tono de piel al empezar el juego.
El nuevo tipo hada hizo que se modificara la tabla de tipos, algunos pokémon de generaciones anteriores sufrieron un cambio y adquirieron este tipo, nuevos movimientos y el primer gimnasio del nuevo tipo, pues algunos tipos adquirieron debilidades y otros fortaleza contra el tipo hada.
El nuevo tipo de evolución llamadas las megaevoluciones, estos hacen que ciertos pokémon adquieran una forma que los haga más fuertes pero solo pueden hacerlo durantes los combates pero para eso deben cumplir un requisito con el fin de que estos pokémon puedan lograr la misteriosa megaevolución se necesita tener la megapiedra equipada en el pokémon y también la megapulsera, se introdujeron solo 48 megapiedras de distintos pokémon, no todos los pokémon pueden megaevolucionar.
Icono de la Megaevolución
Nuevos modos de combate como los encuentros horda este modo es como lo dice la palabra horda es porque es un combate de 1 contra 5 pokémon salvajes, combate aéreo consiste en batallas de solo tipo volador y también los pokémon que tengan la habilidad levitación y el último modo introducido que además muy interesante es los combates inversos en simples palabras se invierten las debilidades, fortalezas y inmunidades de los pokémon.
Se introduce la PSS(Player Search System) estos se hace la conexión más fácil de los jugadores de otros lugares como proponer intercambios, combates asi de sencillo, se añadio también el intercambio prodigioso esta modalidad consiste en que el jugador ofrece un pokémon ha alguien cualquiera pero a diferencia de los intercambios en conexión es que puede llegar un pokémon cualquiera en simples palabras no se puede pedir ningún pokémon a cambio es practicamente probar suerte.
Algo muy novedoso que se introdujo fue el Superentrenamiento y el Pokérecreo primero explico el superentrenamiento: este consiste en subir a los pokémon sus puntos de esfuerzo, esto no se podía en las generaciones anteriores ya que era muy complejo, los pokémon entrenan golpeando sacos de arena dependiendo de cual característica se quería subir, estos tienen un límite me refiero una barra que cada vez se ganaba en el superentrenamiento iba subiendo gráficamente se puede ver la barra, a pues al ganar se obtienen sacos de arena en que también son utiles para superentrenarlos.
Froakie en un Superentrenamiento
El pokérecreo consiste en poder acariciar, jugar y dar pokélitos(comida de los pokémon) a los pokémon, cada ves que el pokémon se gane más la amistad con el jugador en los combates el pokémon puede esquivar un ataque, curarse de un estado por sí solo(excepto con el pokérus), probabilidad de aumentar un golpe crítico, puede sobrevivir a un movimiento supereficaz o normal para evitar ser debilitado quedar con solo 1 PS(puntos de salud), se ve en las animaciones al entrar el combate esto quiere decir que al sacar al pokémon a la batalla el pokémon te empieza a mirar de lo contento que está, recibe mas experiencia al derrotar un pokémon pero este debe tener por lo menos 3 corazones de afecto.
Pikachu en el Pokérecreo
Hubo otros métodos de evolución como subir en nivel mientras llueve, entrenar con la consola boca abajo, tener en el equipo un pokémon de tipo siniestro y subir un nivel y por último tener al menos 2 corazones de afecto y debe tener por lo menos un movimiento tipo hada aprendido.
Su gráfica ha mejorado bastante me refiero a que estos juegos tuvieron la grafica 3d bien renovados ya sea en todos los lugares, en los combates se pudo apreciar el efecto 3d ya que la consola tenia esa función, los diseños totalmente cambiados y renovados.
Esta generación tuvo muchos cambios, introducciones novedosas, aunque no se añadió ninguna pokeball, una región totalmente nueva, las megaevoluciones, es la primera vez en que los juegos se lanzan mundialmente el mismo día aunque hubo excepciones pero no una gran diferencia importante, también fue la que menos pokémon introdujo, las gráficas fueron impresionantes y las nuevas funciones que tuvo esta generación.
Juegos de Sexta Generación
Séptima generación
Esta es la generación actual de pokémon, tuvieron novedades en los juegos Pokémon Sol, Luna,Ultrasol y Ultraluna en la nueva región de Alola basada en Hawaii, archipiélago de Estados Unidos.
La actualización de la pokédex con 85 nuevos pokémon, 4 de ellos introducidos en Pokémon Ultrasol y Ultraluna, llegando asi con un total de 806 especies pokémon hasta la fecha.
Nueva modalidad de combate llamado battle royale este modo de juego consiste en que entre 4 jugadores combaten ellos quiero decir que combaten todos contra todos ya que los jugadores podrían atacarse entre sí eso quiere decir que no hay ningun aliado.
En un combate Battle Royale
Las eliminación de las MO esto quiere decir que ya no se tendría que enseñarle un movimiento un pokémon y usarlo pues se acabo ya que la nuevas pokémonturas sustituyen a las MO, se introdujo en la sexta generación pero no eran tan importantes, estas pokémonturas ayudan al jugador a pasar por lugares que tengan obstaculos e inaccecibles.
La introducción de los movimientos Z estos son más fuertes que un movimiento normal, se ejecutan en combate y solo se pueden usarse una vez por la razón de que son potentes, no son afectados por movimientos que protejan al pokémon como protección o detección, etc, además no tiene precisión ya que nunca fallan, si el pokémon es inmune a un tipo específico los movimiento Z de ese tipo no llegarán a ejecutarse perdiendo 1 PP(punto de poder) del ataque correspondiente, los requisitos para poder lograr usar este tipo de movimiento son tener la pulsera y cristal Z que son esenciales para ejecutar el poder Z.
Símbolo del Poder Z
Es la primera vez en que no estan los los típicos gimnasios de las generaciones anteriores ya que ahora en la región de Alola se hace el recorrido insular en estos se hacen pruebas que los capitanes de cada isla le hacen al jugador y al hacerlas se debe enfrentar contra un pokémon dominante estos seres son de un tamaño mas grande que un pokémon normal y se les aumenta una característica ya que se envuelven de un aura especial que le rodea por todo el pokémon.
Cuando se les gana se les concede un cristal Z dependiendo de que capitán te hace la prueba, al lograr cierta cantidad de pruebas se hace la gran prueba esta consiste en combatir contra el entrenador más fuerte de cada isla llamados Kahunas y al vencerlos el jugador se va a la liga pokémon para vencer al alto mando para después poder retar al campeón pero al ganar como es obvio en todos los juegos pero la diferencia es que el campeón será el jugador y deberá defender ese título.
Algo muy interesante fue las formas Alola estas son lo dice formas regionales en que algunos pokémon sufrieron debido al que el clima de Alola les afectaba a las formas normales de estos pokémon, todos estos pokémon sufrieron cambios o le añadieron tipos, cambios de habilidades en algunos, los movimientos obviamente ya que aprenden otros.
Nuevas formas de Zygarde que no afecta en el tipo solo obtiene una habilidad la que permite transformar a Zygarde a su forma 100% y solo puede transformarse si sus puntos de salud son inferior al 50%.
Es la primera generación en que los legendarios pueden evolucionar como el caso de la cadena evolutiva de Solgaleo y Lunala estos 2 legendarios evolucionan desde Cosmog y Cosmoem este último evoluciona a los ya mencionado dependiendo de la versión del juego.
Nueva especie de pokémon misteriosos llamados Ultraentes estos son pokémon legendarios que vienen de su propio mundo el ultraespacio lugar donde viven estos seres, son peligrosos por el hecho de que tienen un poder increíble y si logran pasar por el ultraumbral puede suponer un gran peligro para el mundo pokémon.
Otra novedad es la Festi Plaza: esta función junta las diferentes funciones de conexión como los combates, la GTS entre otras, aqui se puede jugar distintos minijuegos que se habilita cuando tu Festi Plaza sea rango 4, los rangos dependiendo del nivel te dan recompensas para mejorar a la ya mencionada Festi Plaza, están presentes los establecimientos. En estos se pueden comprar objetos que no se pueden comprar en las tiendas puede que te den uno de esos objetos y ya, también decir que ha habido minijuegos globales donde se dan muchas festimonedas(son las que puedes gastar comprando en los establecimientos) algunos de ellos no se han logrado completar, otros se han superado e incluso a sobrepasar por lejos la meta.
La pokédex ya no es un dispositivo si no un pokémon dentro de un aparato o sea rotom por esa razón el nombre de RotomDex, este habla(rotom) a diferencia de las pokédex ademas de ayudar e indicar a donde se debe ir, tiene otras funciones como el Pokévisor que consiste en sacarle fotos a los pokémon en cierto lugares de la región, otra es el escaner insular esta función es para sacarles capturas de Qr codes de distintos pokémon y al sacar 10 capturas Qr codes se podrá encontrar pokémon no nativos de Alola, esta función también se ha hecho el uso para eventos de Qr codes de pokémon especiales.
Los gráficos en si tuvo mejoras con respecto a la generacion anterior pero no fue tanta la diferencia la verdad no se podría decir nada porque no fue una generación con grandes cambios con respecto a gráfica solo menores.
Esta generación tuvo consigo varias novedades como la RotomDex, las pokémonturas con respecto a las MO, la posibilidad de defender el título de campeón, el recorrido insular, las novedades de Pokémon Ultrasol y Ultraluna como sacar fotos con tu pokémon en el club de fotos, 4 pokémon y formas nuevas introducidas en este juego, el surfeo Mantine, etc, y otras novedades más.
Juegos de Séptima Generación
Estas generaciones fueron bien recibidas por la gente aunque algunas no sean del agrado de todos, siempre hay una generación favorita puede que alguno no tenga, han tenido una mejora gráfica en cada generación con lo cual también influyó a la hora de jugarlos ademas de la jugabilidad e historia de cada juego.
A pesar de tanto cambio durante tantos años, siempre hemos encontrado un enlace entre todos los juegos: Link, su imborrable protagonista. Posiblemente él representa mejor que nadie la evolución de la saga, con adaptaciones constantes que han ido de la mano del tono escogido por Nintendo para cada capítulo.
Analizar cómo este héroe ha ido cambiando a lo largo de tiempo es, por tanto, una forma bastante precisa de entender el devenir de ‘The Legend of Zelda’, desde su primer capítulo para NES en mitad de los 80, hasta el inminente estreno de ‘Breath of The Wild’. Y que muchos años más nos dure.
The Legend of Zelda (1986)
A pesar de las limitaciones gráficas que planteaba un sistema de 8 bits, no deja de ser sorprendente lo mucho del sprite del primer Link que aún sigue presente en su diseño a día de hoy: la ropa y el sombrero verdes, las botas y el cinturón de generosa hebilla, el flequillo rebelde. También mucho de su inventario y gestos tan característicos como alzar los objetos encontrados por encima de su cabeza han permanecido en sucesivas iteraciones.
The Adventure of Link (1987)
La saga dio un cambio radical con su segunda entrega, pasando por un breve e incierto periodo de tiempo al scroll lateral, ocasión que permitió a sus diseñadores presentar a un link más detallado, larguirucho y que enseñaba pierna de manera muy sensual. También se intuían entre sus píxeles unos rasgos élficos que luego fueron suavizados, junto con el abandono de esta fórmula de juego que no triunfó.
A Link to the Past (1991)
De vuelta a la vista aérea, el estreno de Link en Super Nintendo volvió a conectar también con su diseño original, más bajito y rechoncho. Obviamente, los avances técnicos también dieron pie a un sprite mucho más detallado, con animaciones extraordinariamente simpáticas y nuevos detalles en su equipamiento que han permanecido. El único paso en falso fue ese pelazo tintado de rosa, producto suponemos de alguna apuesta perdida en una noche de borrachera.
Link’s Awakening (1993)
Llegó el turno de pisar el terreno portátil con GameBoy, y por imperativo legal se tuvo que dar un paso atrás a nivel visual, situando aquí un diseño de Link a medio camino entre la primera y la tercera entrega. ‘Link’s Awakening’ tuvo versión con la paleta básica y a color, y quizás lo más interesante del asunto fue que por primera vez se incluyeron escenas en las que podíamos ver más de cerca el rostro de Link, algo que hasta entonces solo había quedado reservado a diseños conceptuales y portadas.
Ocarina of Time (1998)
Y por fin, las gloriosas 3D. ‘Ocarina of Time’ marcó un antes y un después a todos los niveles, también en el diseño de Link, presente aquí con ropajes muy coloridos y con su flequillo rubio más bien peinado que nunca. Este primer título en Nintendo 64, por sus características narrativas, nos presentaba dos versiones del héroe: el niño y el adulto, marcando cada uno a su manera los caminos a seguir para sucesivas entregas. También su escudo y su arma refinaron el diseño, asentando los iconos que hoy todos tenemos en mente.
Majora’s Mask (2000)
El Link niño se mantuvo para el discutido y sin embargo brillante segundo capítulo de la saga en Nintendo 64. A pesar de incluir algunos refinamientos técnicos, groso modo estábamos ante el mismo motor gráfico y el tiempo de desarrollo se centró más en el diseño de la experiencia, que en realizar cambios drásticos al aspecto de Link. Eso sí, en sus múltiples transformaciones sí que se echó el resto, presentando aspectos de lo más curiosos para el adorado personaje.
The Wind Waker (2002)
La memorable entrega de GameCube presentó también el cambio de aspecto más agresivo que ha experimentado Link, pasándose de manera triunfal al cel shading con un diseño que ha marcado época. La conmoción en su momento fue altísima, en buena medida porque ‘Wind Waker’ se dio a conocer tras haber mostrado meses antes una demo técnica que presentaba a un Link mucho más adulto y oscuro, pero el tiempo ha dado la razón a Nintendo con esta apuesta. De hecho, me atrevería a decir que este expresivo, brillante y adorable Link es mi favorito, fijaos lo que os digo.
Four Swords (2002)
El característico diseño cartoon de Link no persistió en las sucesivas entregas domésticas, pero sí que se hizo fuerte en los capítulos portátiles, empezando con ‘Four Swords’, el acertado modo multijugador que acompañaba a la reedición de ‘A Link to the Past’ en Game Boy Advance. El paso al formato de aventura en compañía también sirvió para incluir la característica paleta de cuatro colores para cuatro Links (verde, azul, rojo y púrpura) que ha sido recurrente desde entonces para otros ‘Zelda’ multijugador.
Twilight Princess (2006)
Se acabaron los tonos alegres, los ambientes de dibujos animados y los Link de acabado amable. ‘Twilight Princess’ llegó decidido a convertirse en el capítulo más oscuro de la saga, recuperando en cierto modo lo visto en la primera demo técnica para GameCube, y también nuestro querido hyliano experimentó notables cambios en consecuencia. Con un aspecto más adulto que nunca, vistiendo colores más discretos y con un gesto mucho más severo, es también a nivel visual el Link más realista que se ha presentado nunca.
Skyward Sword (2011)
Las nubes se despejaron para volver a dar paso a un ‘Zelda’ abierto a luz y sin temor a presentarse colorido. Así pues, el bueno de Link recuperó en cierto modo el acabado de dibujo animado, así como el ambiente que le rodeaba, aunque sin renunciar a seguir mostrándose adulto e incluso, me atrevería a decir, algo más musculoso que de costumbre. Buena parte de esta encarnación se vio también influida por un diseño de juego que lo centraba todo en el control de movimiento, capital en esta entrega.
Breath of the Wild (2017)
Tras muchas idas y venidas, llegamos por fin (¡por fin!) a 2017 con el último y revolucionario capítulo doméstico. Por el camino han ido editándose otras entregas portátiles que no he mencionado en el artículo por no haber afectado de manera drástica al diseño de Link, pero para ‘Breath of the Wild’ sí que encontramos tema: su nueva casaca azul es ya todo un símbolo, que reemplaza al verde y da por perdido su puntiagudo sombrero, revelando un pelo encrespado y un héroe que se muestra más decidido que nunca, adulto pero con sabor joven al mismo tiempo. Lo interesante de todo este cambio es que, a pesar de todo, mantiene firme la personalidad de Link y no resulta disruptivo en absoluto. ¿Quién sabe? Quizás consiga sustituir al diseño de ‘Wind Waker’ en mi lista de preferencias.
Aunque los juegos que más conocemos son los llamados “Super Mario Bros”, en realidad el personaje de Mario es previo a eso. Primero lo vimos en un arcade. El juego era Donkey Kong, donde jugabas como “Jump Man”, evadiendo barriles lanzados por un gorila que había secuestrado a una mujer llamada Pauline.
En esos momentos Mario ni siquiera tenía nombre. Le llamaban Jumpman. Después de le cambio el nombre a Mario.
¿Por qué Mario se llama Mario?
Aunque no lo creas, es en honor a una persona real, Mario Segale. Mario fue era el propietario de las primeras oficinas de Nintendo en Estados Unidos y tenía un parecido a Jumpman.
Super Mario Bros (1985).
En estos momentos parece inverosímil que los videojuegos pudieran haber muerto, pero eso casi sucede en la década de los 80. Ésto porque Atari cometió el error de permitir que juegos de bajísima calidad invadieran su consola, haciendo que la gente perdiera la fe en el medio.
De hecho, E.T., un juego famosamente malo es calificado como uno de los directos culpables del Crash de los 80. Tanto así que enterraron miles de cartuchos en el desierto de Estados Unidos.
Sí, E.T. casi mata a los videojuegos, los juegos de Mario fueron sus salvadores con Super Mario Bros. El juego salió exclusivamente para la consola de Nintendo, el NES y se convirtió en un éxito y un fenómeno cultural casi de inmediato.
Super Mario Bros 2 (1988).
La secuela de Mario tiene una historia interesante. Porque inicialmente no se trataba de una secuela de Mario, sino de un juego original llamado Doki Doki Panic.
Se trataba de un re-skin de ese juego con personajes de Mario. Esto porque el verdadero Mario 2, ahora llamado Super Mario Bro The Lost Levels, fue considerado demasiado difícil para salir de Japón. Y con justa razón, Lost Levels es uno de los juegos más difíciles que se han hecho. Y no de una linda manera. Es un juego super injusto.
Así que si notaste que Super Mario Bros 2 se ve distinto al resto de la serie, es porque es cierto. Elementos como las cebollas, Birdo, la máscara que te persigue; todo es originalmente de Doki Doki Panic.
Super Mario Bros 3 (1988).
Es aún uno de los títulos más queridos de la serie. ¿Sabías que representa una obra de teatro? Sí, de hecho todos los mundos por lo que pasas en realidad son escenarios. Esto es más evidente en el primer mundo, donde literalmente puedes ir atrás de los escenarios y atrás de la cortina.
Otra pista es que todos los niveles acaban con una cortina roja, como en el teatro.
Super Mario World (1990) y Super Mario Land (1989).
En 1989 y 1990 fue cuando la serie se dividió en dos por vez primera. Mientras que una serie de juegos se llevó a cabo en Game Boy (Land), World ocupó el espacio en consola de casa. Ésta vez en el nuevo y reluciente Super Nintendo.
Aunque técnicamente el Super Nintendo era menos poderoso que el Sega Genesis, vendió muchas más unidades. Una buena razón fue Super Mario World.
Este título introduce a un nuevo personaje a la serie, que se volvería increíblemente popular: Yoshi. Todos recuerdan al dinosaurio come-fruta que debía ser sacrificado para llegar a las rutas secretas, ¿no?
Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995).
Aquí Nintendo tomó una decisión extraña para el resto de la industria. En lugar de hacer una secuela directa como había hecho en la generación del NES, decidió hacer algo distinto.
En lugar de enfocarse en Mario, Yoshi’s Island se centra en el side-kick: Yoshi. Además de expandir el universo de Mario, cambiaba por completo el estilo gráfico y el gameplay. El mundo parecía dibujado con pasteles, y ahora tú podías flotar en el aire por unos segundos.
A diferencia de Mario, en que te hacías pequeño si te hacían daño, en Yoshi’s Island pierdes a “Bebé Mario”. Debes recuperarlo antes de cierto tiempo, o pierdes.
Todavía es considerado como uno de los mejores plataformeros en existencia, y con justa razón.
Super Mario 64 (1996).
Éste sigue siendo uno de los juegos más importantes, ya que definió un juego en 3D en primer lugar. En segundo lugar enseñó a toda una generación de jugadores a jugar un título en tres dimensiones.
Aún hoy se hacen speed runs de este juego, y siguen encontrando cosas nuevas y maneras más rápidas de completarlo. Como tip: si juntas las 120 estrellas del juego podrás ver a Yoshi en el techo del castillo. Aunque tristemente no lo puedes usar.
Super Mario Sunshine (2002).
En éste, Nintendo decidió tomar una ruta distinta a sus juegos de Mario, y le dio una bomba de agua. Con esta bomba de agua que llevabas en la espalda podías usarla de Jetpack, limpiar tu camino, empujar enemigos y más.
De hecho debías usarlo para limpiar el mundo de pintura que Bowser Jr. había regado por toda la isla.
Fue el primer juego de Mario en tres dimensiones en dejarte montar a Yoshi. Yoshi podía saltar más alto, comer fruta y, no lo leyeron mal, escupir jugo. Lo único malo es que era terriblemente alérgico al agua, y con tocar una sola gota era suficiente para que desapareciera. (Aún tengo pesadillas sobre ese Shine en medio del océano que sólo puedes conseguir con Yoshi).
New Super Mario Bros y Super Mario Galaxy (2006 y 2007).
La segunda vez que la serie se dividió en dos fue en la generación del Wii U. Mientras queNew Super Mario Bros conservó su estética 2.5D, Super Mario Galaxy continuó la tradición de los juegos de Mario en tres dimensiones.
Pero esta vez en el espacio. De hecho audiovisualmente es uno de los juegos más hermosos que existen, y el diseño de nivel es de lo más loco y raro que verás. Esto porque en Mario Galaxy la gravedad se comporta de maneras muy raras.
De hecho, la música de Gusty Garden Galaxy fue mi ringtone durante mucho tiempo.
Por otro lado New Super Mario Bros fue la primera vez que podías jugar multijugador en una sola pantalla en un juego de Mario. Así, dos personas podían pasar el nivel al mismo tiempo e interferir o ayudarse. Es un gran juego, sumamente divertido y que dio un gran paso innovador a la serie de juegos en 2.5D.
Varios años de secuelas (2008-2012).
Lo que siguió durante varios años fueron secuelas directas de los juegos anteriores. En ese sentido hubo poca innovación en general, pero la serie se mantuvo como una de las más populares en el mundo. Además, siguió siendo amada por familias, niños y Nintenderos por igual.
Super Mario 3D World (2013) o Mario Gatito.
Super Mario 3D World salió exclusivamente para Wii U, y tenía la característica de que podías utilizar un power-up que básicamente te transformaba en un gato. Este gato podía trepar paredes con facilidad, correr rápidamente y atacar a sus enemigos con sus garras.
El mundo estaba dividido en niveles, y gracias a tus habilidades de gato éstos podían ser muy verticales y mantener la gracia. Además era completamente multiplayer, lo que lo convirtió en un gran juego para jugar en familia.
Podías controlar a varios personajes de la saga, incluyendo a Peach y a Rosalina.
Super Mario Maker (2015).
Por primera vez en la historia, Nintendo no sólo nos dio niveles de Mario, sino que nos dejó crear nuestros propios niveles. Este juego es mitad juego y mitad herramienta en la que puedes hacer tus propios niveles de Mario en 2D y luego compartirlos con el mundo entero.
Incluso puedes ver cuánta gente jugó y completó tu nivel.
Desde luego la gente utilizó esta herramienta de maneras inesperadas, incluyendo niveles que se juegan solos, niveles en los que hay mensajes ocultos o tributos, y más que todo lo demás: niveles ultra difíciles.
Aquí puedes ver una compilación de los niveles más difíciles de Super Mario Maker.
Los niveles mas dificiles de Mario Maker
Super Mario Run (2016).
Super Mario Run fue el primer juego para móviles de Super Mario. Fue anunciado junto a Tim Cook por Shigeru Miyamoto en el escenario de Apple. Aunque era de móviles, Nintendo decidió ponerle el precio de 10 dólares, y funcionó bastante bien.
Salió primero para iOS, y poco después para teléfonos Android. La verdad lo recomiendo.
Super Mario Odyssey (2017).
El sucesor espiritual y real de Super Mario Galaxy es Super Mario Odyssey. Éste es el primer título de Super Mario en el Nintendo Switch y fue maravilloso.
En él, Mario regresó al formato de mundo abierto que vimos primero en Super Mario 64 y con una cantidad impresionante de contenido y lunas por recolectar.
Es uno de mis juegos favoritos de Mario por sus colores, la cantidad de contenido y la libertad que tienes de ir a cualquier lado.
Aquí puedes ver una reseña de Super Mario Odyssey:
Reseña Mario Odyssey
Otras apariciones en juegos de Mario.
Aunque la historia de Mario en sus plataformeros es MUY larga, sería eterna si consideramos todos los demás juegos en los que aparece. Desde carreras hasta gold, pasando por Tennis, peleadores y hasta juegos para enseñar mecanografía. Mario es el personaje que ha salido en MÁS juegos de todos y en más géneros que todos los demás.
Ninguna otra persona en el mundo ha tenido tantas profesiones.
Una lista incompleta de las profesiones de Mario:
Plomero
Golfista
Tenista
Jugador de Futbol
Atleta olímpico
Salvador del mundo
Corredor de autos
Jockey de caballos de carreras
Peleador
Explorador
Doctor
Mecanógrafo
Juguetero
Pintor
Constructor
Bailarín
Basquetbolista
Beisbolista
Estratega
Los juegos más raros de Mario.
Ya te dijimos acerca de los juegos más importantes de Mario, y ahora te diremos algunos de los juegos más raros. Dada su larga historia, mario ha tenido oportunidad de aparecer en gran cantidad de títulos. Aquí algunas de las apariciones más raras de Mario en juegos de Mario y en juegos que no son de él.
Mario and Sonic at the Olympic Games (2008).
¿Por qué este juego es raro? Por que se trata del primer título, después de años de rivalidad, en que Mario y Sonic están juntos. De hecho fue sumamente raro verlos en la misma pantalla al mismo tiempo, y sin matarse.
SSX on Tour (2005).
Mario aparece como un personaje jugable en este juego de snowboarding. Además de Mario también podías jugar como Luigi o como Peach, y hasta había una pista basada en el Mushroom Kingdom.
Mario’s Early Years (1994).
Durante la épica del Super Nintendo, Mario también ayudó a los más pequeños a aprenderse los números y las letras.
Mario is Missing! (1992).
En este juego educativo Mario es capturado por Bowser casi desde el principio, y es Luigi quien salva el día. Fácilmente uno de los juegos más malos de la serie. Confuso y horrible, en el que debes derrotar koopalings en una ciudad mientras estás perdido.
Mario Teaches Typing (1991).
Mario también te enseñó a escribir en un teclado en un juego para PC. Éste se llamaba Mario Teaches Typing.
La etapa de Fusajiro Yamauchi El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda. Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu. A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas. Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu, y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka. Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continúa de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas. Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda. Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902, aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia. Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei. La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.
Fusajiro Yamauchi
La etapa de Sekiryo Kaneda Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio. Por ello optó por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929). Fue bajo su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo. De igual forma se le debe la construcción de la sede histórica en Kioto.
Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas. Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.
Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades. Para aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no dio los resultados esperados. Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. En 1947, la compañía implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.
En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo. Para ello tuvo que abandonar su carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran decisión la tomó en 1951, al crear Nintendo Koppai fusionando en ella Yamauchi Nintendo (la Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada en 1947 con el objeto de ampliar el negocio). Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5 000 metros cuadrados. Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la compañía vio con preocupación las nuevas medidas. Ambas partes entraron en conflicto y la situación derivó en una convocatoria de huelga general. Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores fueron simplemente despedidos.
En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel en la impresión de sus naipes . El nuevo material permitía cartas más duraderas, más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra requerían un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado. A diferencia del papel, el plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.
Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney. Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%. La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello. Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964. De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko , los bolos o las salidas nocturnas. Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas. La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos. El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San.o Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos. El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de «hoteles del amor» pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones. Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participación en el negocio.
Hiroshi Yamauchi
La Ultra Machine (1968) Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote. Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían. Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como el shogi , el go o el mahjong. Le siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendidos bajo la marca Nippon Game. No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del bache en la que estaba. Lo logró gracias a la Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por el joven Gunpei Yokoi. Este singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía. Apoyándose en Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovecharía el ingenio de Yokoi en la creación de juguetes. Esta última sección no tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa, ya que tras la Ultra Hand de 1966, en 1968 llegó la Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban para practicar sin riesgo béisbol). En tres años se vendieron, más de dos millones unidades.
Ultra Machine
Nintendo había conseguido por fin diversificar su negocio y ya no dependía exclusivamente de la venta de cartas. Pese a ello, seguía estando muy lejos de las grandes jugueteras japonesas del momento. Empresas como Bandai o Takara, líderaban cómodamente el mercado. Es ahí donde surgió la idea de incorporar elementos electrónicos a los juguetes. El primer intento en ese sentido fue el Love Tester (1969). Dirigido a un público más adulto, el aparato se servía de dos bolas metálicas que debían agarrar los participantes y que les conectaban a una pantalla central donde una aguja les indicaba su grado de afinidad. El producto fue bien recibido y junto a otros juguetes como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron afianzando a Nintendo en el sector. Con apoyo de la compañía Sharp, Yamauchi dio su siguiente paso y lo hizo poniendo en el mercado unas pistolas de luz en las que trabajaron Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura, este último, abandonaría poco después Sharp para convertirse en otra pieza clave de la gran N. Por primera vez, un juguete era capaz de lanzar un rayo de luz invisible que al impactar en un receptor certificaba la puntería de su utilizador. Puestas en el mercado a un precio de 4 000 yenes, las pistolas lograron vender más de un millón de unidades. Nintendo sacó entonces una versión mejorada llamada Custom, donde el alcance se aumentaba hasta los 100 metros. Está versión, más fiable que la anterior, acabó retirada del mercado debido principalmente a su elevado coste (7 500 yenes, 14 500 si el comprador prefería un diseño en forma de fusil).
A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos números de la serie original dejaron claro a Yamauchi que este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compañía puso en funcionamiento un proyecto mucho más ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado Laser Clay Shooting System que aprovechaba el tirón de las máquinas arcade de la época. Para la ocasión no se limitó a crear el simulador, sino que adquirió toda una red de locales donde los clientes podían competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que gozó de gran popularidad, obligó a crear una filial llamada Nintendo Leisure System Co., Ltd que se encargaba de toda la infraestructura necesaria. Por desgracia para la compañía, lo que parecía un negocio redondo acabó frustrándose por la crisis del petróleo de 1973. Esta crisis llevó a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos indispensables afectando de lleno al sector del ocio. Nintendo regresó a las deudas y su filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entró en quiebra y fue liquidada. En 1974, en un contexto algo más positivo, se puso al mercado la Mini Laser Clay. Este último producto no hacía más que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que fuera más asequible a los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo seguía interesada en el mundo de las máquinas recreativas, pero también sabía que no se podía arriesgar a inversiones como antaño. Por ello su siguiente movimiento fue una máquina más económica llamada Simulation System Wild Gunman. En ella el jugador usaba un revólver con el que debía ganar los duelos que le planteaba la recreativa. Para mejorar la ambientación disponía de video y sonido. En la misma línea fueron saliendo al mercado Shooting Trainer (1976) y New Shooting Trainer (1978). De esa misma época son también Skyhawk, un simulador de aviones de combate (1976) y Battle Shark, que simulaba combates navales (1977).
Gunpei Yokoi
Industria del videojuego En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola Odyssey realizada por Magnavox . Se iniciaba de esta manera lo que más tarde se consideró la primera generación de videoconsolas. El famoso pong, un sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado. El mercado japonés no quedó fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias versiones. Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977. Para ello sacó la Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. Aunque la primera videoconsola de Nintendo llegaba algo más tarde que sus competidores ofrecía entre 6 y 15 variantes del pong (según el modelo) y gráficos en color (frente al blanco y negro de sus rivales). Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 resultó muy atractivo. Cierto es que la versión más asequible, además de menos juegos, no disponía de cable de alimentación y ofrecía un peor control.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello, tras él llegarón más títulos como Block Fever, Sheriff o Monkey Magic. Ese mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders . Este sencillo mata marcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón. Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever. Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al novedoso sector de los videojuegos.
Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision… aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original Mario (no confundir con el Super Mario Bros.). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch Sede actual de la compañía para Nintendo of America en Redmond, Washington. América fue la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segale, allá por 1966.
Shigeru Miyamoto
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente «cruz», «cruceta» o «palanca»), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las «Game & Watch» fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1979, Minoru Arakawa inauguró Nintendo of America.
Game & Watch
La Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983 Al principio de la década de los año 80 la compañía que ya tenía cierta experiencia en el tema de las máquinas recreativas y disfrutaba del buen rendimiento de las Game & Watch decidió dar un paso más en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas Game & Watch cumplían con su función tenían una gran limitación ya que solo permitían jugar a un único juego. La idea de la compañía era salvar ese problema y hacerlo con un dispositivo que pudiera popularizarse en los hogares de los japoneses. Masayuki Uemura fue el encargado de trabajar en la idea. Tras descartar varios prototipos excesivamente complejos y que hubieran disparado el coste del producto, en 1982 Uemura logró asentar una base sobre la cual trabajar.
El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se puso a la venta la Nintendo Family Computer o Famicom. La acompañaban tres juegos. Si bien el lanzamiento cumplió con las expectativas de la compañía, un fallo técnico en la placa base obligó a detener la producción para poder sustituir ese componente en las máquinas que se estaban fabricando. Aun así, las ventas de las videoconsolas no se vieron perjudicadas en exceso y en 1984 ya superaba en cuota de mercado a la SG-1000 de Sega, iniciando una larga historia de competencia mutua que duraría más de una década. Asentada en el mercado local, Nintendo decidió poner sus ojos en el otro gran mercado de los videojuegos, el de los Estados Unidos. Para facilitar la llegada de sus productos inició negociaciones con Atari, empresa dominante del sector. La compañía norteamericana consideró oportuno que la Famicom recibiera algún cambio antes de ser vendida en Norteamérica. Además de rebautizarla como Nintendo Advanced Video Gaming System recomendó el uso de joysticks en lugar del clásico mando de la consola y le añadió un teclado. Este modelo aunque se llegó a construir e incluso se expuso en la Feria de Electrónica de Consumo que se celebró en 1984 en Chicago jamás se puso a la venta al frustrarse las negociaciones entre Atari y Nintendo. El desencuentro entre ambas compañía se situó en un contexto especialmente sensible para la industria del videojuego, ya que 1983 y 1984 estuvieron marcados por una profunda crisis que puso en peligro toda la industria del videojuego en los Estados Unidos y que afectó especialmente a Atari.
Nintendo Family Computer (Famicom)
Aprovechando la solidez de la Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por sacar por sus propios medios su versión norteamericana. Si bien no era idéntica a la Famicom, tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 salía al mercado la Nintendo Entertainment System o NES. Este mismo nombre fue el usado en las salidas europeas de la consola.
Nintendo Entertainment System (NES)
Como era habitual con los productos de éxito en el sector, la NES y sus juegos empezaron a ser copiados de forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello tenía para la compañía, Nintendo creó el Official Nintendo Seal of Quality, un sello característico que se añadía a los productos de la marca para señalar al comprador que estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se usó principalmente en el mercado norteamericano, pretendía evitar que la consola funcionara con juegos que no fueran oficiales. La NES fue el punto de partida de algunas de las sagas más conocidas de Nintendo, como Mario Bros. , The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Mega Man o Metroid
La Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de juegos, el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil aunando las virtudes de las Game & Watch con las de la NES. Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta la Game Boy. A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de su pantalla monocroma la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85 % de cuota de mercado. Alternativas como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega a pesar de sus diseños más depurados y de sus mayores pantallas a color no lograron ser un peligro para la portátil de Nintendo ya que todas estas ventajas técnicas redundaban en un doble problema: un mayor precio de venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en pilas. Si esto fuera poco, juegos como el Tetris, la saga Pokemon, el Gargoyle’s Quest o las respectivas versiones portátiles de Mario, Zelda o Donkey Kong dispararon aún más las ventas. Con la NES y la Game Boy liderando mercados tan importantes como el japonés o el norteamericano, Nintendo adoptó una política conservadora enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación. Fue Sega, en 1988 la que trató de romper esa hegemonía lanzando su videconsola Sega Mega Drive o Genesis en América. Nintendo se vio obligada a responder porque su sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de la NES. De esta forma, a finales de 1990 llegó a Japón la Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual forma, en occidente, se habló de Super Nes. La coexistencia en el mercado de ambas consolas generó una intensa batalla comercial y publicitaria entre Nintendo y Sega.
Game Boy
Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.
De la época de Super NES son algunos juegos tan destacados como:
►Super Mario World (1991)
►Super Mario Kart, Street Fighter 2
►The Legend of Zelda: A Link to the Past
►Pilotwings
►Mario Paint (1992)
►Star Fox
►Donkey Kong Country (1994)
►Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
El primer gran revés en el sector: el Virtual Boy En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan solo se llegaron a lanzar 22 títulos. La máquina tiene gran valor entre los coleccionistas. La consola no llegó a Europa, y solo se comercializó durante 1995.
Virtual Boy
La Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony Debido al gran rendimiento que le daba la Super Nintendo, la compañía se mostró reticente a sustituirla así que buscó algunas vías para alargar su vida útil. Uno de los sistemas usado fue incorporar chips como el Super FX a los cartuchos de los juegos para mejorar las prestaciones de la máquina. En ese mismo sentido, la compañía se planteó la posibilidad de añadir un lector de discos ópticos a la videoconsola. Para ello, Nintendo se puso en contacto con Sony, la cual ya les proporcionaba chips de audio. Ambos presentaron una extensión para la Super NES que se hizo pública en 1991. Sin embargo, el acuerdo entre ambas se acabó rompiendo porque Nintendo entendió que cedía excesivos derechos a Sony, con la consiguiente pérdida de beneficios. Aun así, Nintendo no descartó la idea y buscó un nuevo socio: Philips. Del nuevo acuerdo se derivaron unos cuantos juegos Nintendo para la videoconsola CD-i de Philips pero el lector de CD para Súper Nintendo, finalmente nunca llegó a realizarse, ya que Nintendo decidió sacar una videoconsola totalmente nueva y que solo leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisión tuvo notables consecuencias para la industria porque Sony se tomó como una afrenta el abandono del proyecto y el cambio de socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus espaldas y acabó lanzando al mercado su propia máquina, la PlayStation.
La anterior situación retrasó la Nintendo 64, la sucesora de la SuperNES hasta 1996. Si bien era tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, salió tarde y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos en lugar de los CD. Ese aspecto hizo que algunos juegos como el Final Fantasy VII que inicialmente iba a salir para Super Nes, y luego en Nintendo 64 acabara en la PlayStation porque su contenido no entraba en un cartucho.
Nintendo 64
Aun con ello, la videoconsola contó con juegos tan destacados como:
1-Super Mario 64
2-The Legend of Zelda: Majora’s Mask
3-Donkey Kong 64
4-Golden Eye 007
5-Star Fox 64
6-Mario Kart 64
7-Wave Race 64
8- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
9-Perfect Dark
10-Super Smash Bros
Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido casi 33 millones de unidades en todo el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.
La GameCube Tras la trayectoria en ventas de la Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanzó su nueva consola de sobremesa, la Game Cube, una consola de sexta generación que tendría que rivalizar principalmente con la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft y la Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación del sector desde la época en la que tanto la NES como la Super NES dominaban el mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.
Con Game Cube, Nintendo abandonó el cartucho por primera vez pero siguió negándose a adoptar formatos de discos ópticos más tradicionales como el CD o el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de datos para sus juegos. Mientras otras consolas sufrían un alto nivel de piratería, Nintendo pensaba que su singular formato propietario lo haría más difícil. Por primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet aunque esa faceta fue poco aprovechada y era conectable con sus portátiles, con la Game Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia no reproducía películas ni música, a diferencia de sus rivales. A cambio pudo ofrecer un precio menor de venta. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.
Game Cube
Entre sus juegos más notables se pueden citar: Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este último fue inicialmente exclusivo de la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de determinadas desarrolladoras de videojuegos (third parties) que había perdido en la época de N64. Este problema se mantendría en el futuro haciendo que las consolas de Nintendo, especialmente las sobremesas, dependan en gran media de sus juegos sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.
Video Juegos Más Vendidos De La Game Cube
Metroid Prime
Super Smash Bros Melee
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Resident Evil 4
Super Mario Sunshine
La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS El 31 de mayo de 2002, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi presentó su dimisión. Por primera vez en la historia, alguien que no tenían ninguna relación con la familia Yamauchi accedía a la presidencia. El elegido fue Satoru Iwata, hombre de la casa, que tenía por delante mantener el dominio de la compañía en el sector portátil a la vez que debía recuperar el terreno perdido con Nintendo 64 y Game Cube.
Satoru Iwata
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.
Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la primera consola portátil sacada por Nintendo por la época de los 80. Además, traía un sistema en la parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA (Game Boy Advance, ver Game Boy, apartado de arriba) que la hacía más jugables los juegos de GBA ya que traía mejores gráficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de, la entonces fracasada, Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba «la dirección en la que la compañía se dirigía». Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra «Nintendo» en el nombre, sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola fue el modo «suspendido» WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.
Wii
La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.
Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.
Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como: ◊The Legend of Zelda: Twilight Princess ◊Metroid Prime 3: Corruption ◊Super Mario Galaxy ◊Super Mario Galaxy 2 ◊Super Smash Bros. Brawl ◊Mario Kart Wii ◊Red Steel ◊Red Steel 2 ◊Madworld ◊The Legend of Zelda: Skyward Sword y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como: ΩWii Sports y la segunda parte Wii Sports Resort ΩWii Play ΩWii Fit y Wii Fit Plus ΩWii Music y Wii Party Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos estuvieron en el TOP 10 de muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con juegos que acababan de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no solo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. En el 2013, se lanzó una nueva revisión de esta videoconsola: Wii Mini, mucho más liviana que la anterior y con casi el mismo tamaño de su mando.
La Wii U y la Nintendo 3DS El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Gameboy refrescados en 3D. También incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D, además de videos y series en el canal Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida.
Nintendo 3DS
La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la principal causa era el pobre catálogo de juegos, el alto precio y la fortaleza del yen después del terremoto de Japón. Nintendo tuvo que bajar el precio de la 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el millón de unidades semanalmente. Además en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos más que han aumentado las ventas de la consola.
Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora de la Wii, además de ser la primera con gráficos en alta definición. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema fue lanzado mundialmente desde 18 de noviembre de 2012 (EE. UU. y Canadá) hasta la víspera de Navidad (Perú). Antes se reveló en la Exposición de Entretenimiento Electrónica 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer. Finalmente se presentó en el Consumer Electronics Show 2012, a pocos días de su lanzamiento.
Wii U
«Wii» es la parte del nombre que lo hace continuista de su predecesora (we, nosotros en inglés), pero el término «U» simboliza you (tú en inglés) tratando de sumar una experiencia en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando como si se tratase de un solo jugador, pero frente a la televisión hay más jugadores jugando en el mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.
El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).
El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios. Además, incluye la red social Miiverse.
Lo más innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad , un mando tipo tableta que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas (desarrollado por la inspiración en la luz que emitía la consola Wii cuando se recibían mensajes, dándose cuenta de que esta técnica podría ser más completa y de más información para el usuario). Permite jugar a los juegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, barra de sensores, giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrónico del año después del iPhone 5, por la revista TIME.
Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006, ganando en ventas 165 millones de euros. Algunos mostraron cierta decepción a la inclusión de una pantalla táctil, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos revolucionario que el liviano y cómodo Wiimote.
Además, la situación empeoró en 2013, con la llegada de PS4 y Xbox One, registrando pérdidas de hasta 165 millones de euros. Se vendieron 2,72 millones de Wii U; Nintendo había previsto 9 millones. La Nintendo 3DS, 3DS XL y 2DS tampoco cumplieron con las expectativas, con 12,24 millones de unidades vendidas entre las tres. Los videojuegos más vendidos fueron:
1-New Super Mario Bros
2-Nintendo Land
3-Super Mario 3D World
4-Pokemon X/Y
5-Animal Crossing: New Leaf.
A pesar de la pésima situación, Nintendo no perdió las esperanzas y siguió elaborando más juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los juegos más representativos de esta videoconsola se encuentran «Mario Kart 8» y «Super Mario 3D World», que incrementaron bastante sus ventas, recuperándolo del fracaso total.
En el E3 2014, se presentaron unas figuritas llamadas Amiibo, que poseían información virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego. Estas figuritas serían compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la historia con tecnología NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios, inalámbricamente.
Amiibo
En esta exposición también se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total, con lanzamientos programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del 2015), como Bayonetta 2, Captain Toad: Treasure Tracker, Hyrule Warriors, Kirby and the Rainbow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil’s Third, Splatoon, Sonic Boom: Rise of Lyric, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U), Guacamelee, Just Dance Wii U, Pushmo World, The Legend of Zelda (Wii U, aparte de The Wind Waker), Xenoblade Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U, título provisional) y Yoshi’s Woolly World., de los cuales 2 ganaron el premio al mejor videojuego de plataformas: Yoshi’s Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure Tracker ganó el premio al mejor juego de puzzle del año y fue seleccionado entre las más grandes sorpresas del E3 2014, y Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U llegó a convertirse en el mejor juego de Wii U. También anunciaron juegos como la secuela de Yokai Watch y un juego clon de Minecraft, U Craft, para la Nintendo eShop.
La mayoría de todos los videojuegos mencionados antes, aprovecharían las funciones del GamePad correctamente y serían aceptados por todos los públicos (desde 6 años en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).
Entretenimiento Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar la mudanza de videoconsolas a teléfonos inteligentes, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuego Monster Hunter 4 Ultimate) y algunos juegos de Wii U podrían alzar sus ventas. Tiempo después, Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver videos mandados por jugadores compitiendo en Mario Kart 8. Además, también anunció el desarrollo de su red social Miiverse para móviles.
My Nintendo El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015, sin embargo, las revistas de Club Nintendo aún se venden en chile; durante su anuncio, también se habló de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelización, disponible desde marzo de 2016. Es compatible con sistemas de Nintendo, PC y móviles; además de aceptar cuentas Nintendo Network, Facebook, Twitter y Google Plus. Una de sus novedades es la ganancia de puntos por comprar y jugar videojuegos; así como descuentos, contenido digital y mercancía oficial.
Nintendo Switch
Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de juego dedicado que rompería con lo ya impuesto en la industria del videojuego. El 17 de marzo de 2015, la compañía anunció que estaba trabajando en una nueva consola que se mostraría a lo largo de 2016. Su nombre en clave era «NX». El anuncio de NX se debió a que, si solo anunciaban la alianza con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas.
El 20 de octubre de 2016, la compañía
anunció la Nintendo Switch, una consola híbrida sobremesa/portátil con un mando
similar al Gamepad de Wii U pero desacoplables de la pantalla. Su fecha de
lanzamiento fue el 3 de marzo de 2017.
La consola fabricada por Nintendo llamada Nintendo Switch es una consola que fue hecha con la intención de elevar las ventas y liderazgo en el mercado, siguiendo el patrón de innovación tomado en Wii.
Nintendo Switch
La consola tiene un precio de $299 de
salida, junto con juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch.
Sin embargo, el primer juego debe ser comprado aparte, el paquete contiene:
►2 Joycons , que son mandos con un
estilo inspirado en el de la Wii
►Un «grip «, que es un
dispositivo donde se unen los 2 joycons para formar un control tradicional
►Un «dock «, el cual carga
la consola y la permite conectarse a la TV
La diferencia más clara es que es una
consola portátil y de sobremesa al mismo tiempo, manteniendo una calidad de
720p en modo portátil y 1080p en modo de sobremesa, además de una duración de
batería de 3.5 horas aproximadamente (aunque este generalmente se alarga con un
modo ahorro de batería que posee la consola) además de un modo semi-sobremesa o
semi-portatil donde la consola se posa sobre una pata para poder usarse de
manera independiente a los joycon si tener que conectarla a un TV
Nintendo quiere dar un enfoque tanto
a jugadores casuales como centrados con esta consola (con prioridad al
segundo), esto a palabras de Miyamoto, además de implementar innovaciones a
cargo de mentes jóvenes presentes en la compañía del fontanero, más la
implementación de un sistema de online por pago a partir del otoño de 2017.
Nintendo planea no cometer los errores que tuvo con la Wii U permitiendo a
Third-parties (desarrolladores externos a Nintendo) hacer juegos en esta
plataforma, además de una potencia mayor y la inclusión de juegos de todas las
franquicias tales como Mario, Metroid, Mario Kart, Punch Out, Fire Emblem,
Zelda y una gran cantidad de third-parties.
En enero de 2018 la compañía anunció que ha vendido 14.86 millones de unidades en el primer año fiscal de la consola. También anunciaron que han vendido 52, millones de unidades de software. Esto quiere decir que vendieron más Nintendo Switch en menos de un año comparado con todas las ventas de Nintendo WiiU (13.56 millones) durante todo su ciclo de producción.