La etapa de Fusajiro Yamauchi
El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda. Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu. A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas. Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu, y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka. Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continúa de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas. Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda. Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902, aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia. Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei. La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.

La etapa de Sekiryo Kaneda
Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio. Por ello optó por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929). Fue bajo su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo. De igual forma se le debe la construcción de la sede histórica en Kioto.
Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas. Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.
Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades. Para aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no dio los resultados esperados. Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. En 1947, la compañía implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.
En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo. Para ello tuvo que abandonar su carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran decisión la tomó en 1951, al crear Nintendo Koppai fusionando en ella Yamauchi Nintendo (la Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada en 1947 con el objeto de ampliar el negocio). Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5 000 metros cuadrados. Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la compañía vio con preocupación las nuevas medidas. Ambas partes entraron en conflicto y la situación derivó en una convocatoria de huelga general. Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores fueron simplemente despedidos.
En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel en la impresión de sus naipes . El nuevo material permitía cartas más duraderas, más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra requerían un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado. A diferencia del papel, el plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.
Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney. Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%. La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello. Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964. De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko , los bolos o las salidas nocturnas. Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas. La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos. El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San.o Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos. El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de «hoteles del amor» pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones. Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participación en el negocio.

La Ultra Machine (1968)
Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote. Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían. Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como el shogi , el go o el mahjong. Le siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendidos bajo la marca Nippon Game. No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del bache en la que estaba. Lo logró gracias a la Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por el joven Gunpei Yokoi. Este singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía. Apoyándose en Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovecharía el ingenio de Yokoi en la creación de juguetes. Esta última sección no tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa, ya que tras la Ultra Hand de 1966, en 1968 llegó la Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban para practicar sin riesgo béisbol). En tres años se vendieron, más de dos millones unidades.

Nintendo había conseguido por fin diversificar su negocio y ya no dependía exclusivamente de la venta de cartas. Pese a ello, seguía estando muy lejos de las grandes jugueteras japonesas del momento. Empresas como Bandai o Takara, líderaban cómodamente el mercado. Es ahí donde surgió la idea de incorporar elementos electrónicos a los juguetes. El primer intento en ese sentido fue el Love Tester (1969). Dirigido a un público más adulto, el aparato se servía de dos bolas metálicas que debían agarrar los participantes y que les conectaban a una pantalla central donde una aguja les indicaba su grado de afinidad. El producto fue bien recibido y junto a otros juguetes como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron afianzando a Nintendo en el sector. Con apoyo de la compañía Sharp, Yamauchi dio su siguiente paso y lo hizo poniendo en el mercado unas pistolas de luz en las que trabajaron Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura, este último, abandonaría poco después Sharp para convertirse en otra pieza clave de la gran N. Por primera vez, un juguete era capaz de lanzar un rayo de luz invisible que al impactar en un receptor certificaba la puntería de su utilizador. Puestas en el mercado a un precio de 4 000 yenes, las pistolas lograron vender más de un millón de unidades. Nintendo sacó entonces una versión mejorada llamada Custom, donde el alcance se aumentaba hasta los 100 metros. Está versión, más fiable que la anterior, acabó retirada del mercado debido principalmente a su elevado coste (7 500 yenes, 14 500 si el comprador prefería un diseño en forma de fusil).
A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos números de la serie original dejaron claro a Yamauchi que este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compañía puso en funcionamiento un proyecto mucho más ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado Laser Clay Shooting System que aprovechaba el tirón de las máquinas arcade de la época. Para la ocasión no se limitó a crear el simulador, sino que adquirió toda una red de locales donde los clientes podían competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que gozó de gran popularidad, obligó a crear una filial llamada Nintendo Leisure System Co., Ltd que se encargaba de toda la infraestructura necesaria. Por desgracia para la compañía, lo que parecía un negocio redondo acabó frustrándose por la crisis del petróleo de 1973. Esta crisis llevó a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos indispensables afectando de lleno al sector del ocio. Nintendo regresó a las deudas y su filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entró en quiebra y fue liquidada. En 1974, en un contexto algo más positivo, se puso al mercado la Mini Laser Clay. Este último producto no hacía más que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que fuera más asequible a los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo seguía interesada en el mundo de las máquinas recreativas, pero también sabía que no se podía arriesgar a inversiones como antaño. Por ello su siguiente movimiento fue una máquina más económica llamada Simulation System Wild Gunman. En ella el jugador usaba un revólver con el que debía ganar los duelos que le planteaba la recreativa. Para mejorar la ambientación disponía de video y sonido. En la misma línea fueron saliendo al mercado Shooting Trainer (1976) y New Shooting Trainer (1978). De esa misma época son también Skyhawk, un simulador de aviones de combate (1976) y Battle Shark, que simulaba combates navales (1977).

Industria del videojuego
En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola Odyssey realizada por Magnavox . Se iniciaba de esta manera lo que más tarde se consideró la primera generación de videoconsolas. El famoso pong, un sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado. El mercado japonés no quedó fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias versiones. Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977. Para ello sacó la Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. Aunque la primera videoconsola de Nintendo llegaba algo más tarde que sus competidores ofrecía entre 6 y 15 variantes del pong (según el modelo) y gráficos en color (frente al blanco y negro de sus rivales). Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 resultó muy atractivo. Cierto es que la versión más asequible, además de menos juegos, no disponía de cable de alimentación y ofrecía un peor control.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello, tras él llegarón más títulos como Block Fever, Sheriff o Monkey Magic. Ese mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders . Este sencillo mata marcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón. Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever. Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al novedoso sector de los videojuegos.
Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision… aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original Mario (no confundir con el Super Mario Bros.). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch Sede actual de la compañía para Nintendo of America en Redmond, Washington. América fue la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segale, allá por 1966.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente «cruz», «cruceta» o «palanca»), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las «Game & Watch» fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas. En 1979, Minoru Arakawa inauguró Nintendo of America.

La Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983
Al principio de la década de los año 80 la compañía que ya tenía cierta experiencia en el tema de las máquinas recreativas y disfrutaba del buen rendimiento de las Game & Watch decidió dar un paso más en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas Game & Watch cumplían con su función tenían una gran limitación ya que solo permitían jugar a un único juego. La idea de la compañía era salvar ese problema y hacerlo con un dispositivo que pudiera popularizarse en los hogares de los japoneses. Masayuki Uemura fue el encargado de trabajar en la idea. Tras descartar varios prototipos excesivamente complejos y que hubieran disparado el coste del producto, en 1982 Uemura logró asentar una base sobre la cual trabajar.
El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se puso a la venta la Nintendo Family Computer o Famicom. La acompañaban tres juegos. Si bien el lanzamiento cumplió con las expectativas de la compañía, un fallo técnico en la placa base obligó a detener la producción para poder sustituir ese componente en las máquinas que se estaban fabricando. Aun así, las ventas de las videoconsolas no se vieron perjudicadas en exceso y en 1984 ya superaba en cuota de mercado a la SG-1000 de Sega, iniciando una larga historia de competencia mutua que duraría más de una década. Asentada en el mercado local, Nintendo decidió poner sus ojos en el otro gran mercado de los videojuegos, el de los Estados Unidos. Para facilitar la llegada de sus productos inició negociaciones con Atari, empresa dominante del sector. La compañía norteamericana consideró oportuno que la Famicom recibiera algún cambio antes de ser vendida en Norteamérica. Además de rebautizarla como Nintendo Advanced Video Gaming System recomendó el uso de joysticks en lugar del clásico mando de la consola y le añadió un teclado. Este modelo aunque se llegó a construir e incluso se expuso en la Feria de Electrónica de Consumo que se celebró en 1984 en Chicago jamás se puso a la venta al frustrarse las negociaciones entre Atari y Nintendo. El desencuentro entre ambas compañía se situó en un contexto especialmente sensible para la industria del videojuego, ya que 1983 y 1984 estuvieron marcados por una profunda crisis que puso en peligro toda la industria del videojuego en los Estados Unidos y que afectó especialmente a Atari.

Aprovechando la solidez de la Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por sacar por sus propios medios su versión norteamericana. Si bien no era idéntica a la Famicom, tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 salía al mercado la Nintendo Entertainment System o NES. Este mismo nombre fue el usado en las salidas europeas de la consola.

Como era habitual con los productos de éxito en el sector, la NES y sus juegos empezaron a ser copiados de forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello tenía para la compañía, Nintendo creó el Official Nintendo Seal of Quality, un sello característico que se añadía a los productos de la marca para señalar al comprador que estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se usó principalmente en el mercado norteamericano, pretendía evitar que la consola funcionara con juegos que no fueran oficiales. La NES fue el punto de partida de algunas de las sagas más conocidas de Nintendo, como Mario Bros. , The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Mega Man o Metroid
La Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado
Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de juegos, el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil aunando las virtudes de las Game & Watch con las de la NES. Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta la Game Boy. A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de su pantalla monocroma la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85 % de cuota de mercado. Alternativas como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega a pesar de sus diseños más depurados y de sus mayores pantallas a color no lograron ser un peligro para la portátil de Nintendo ya que todas estas ventajas técnicas redundaban en un doble problema: un mayor precio de venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en pilas. Si esto fuera poco, juegos como el Tetris, la saga Pokemon, el Gargoyle’s Quest o las respectivas versiones portátiles de Mario, Zelda o Donkey Kong dispararon aún más las ventas.
Con la NES y la Game Boy liderando mercados tan importantes como el japonés o el norteamericano, Nintendo adoptó una política conservadora enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación. Fue Sega, en 1988 la que trató de romper esa hegemonía lanzando su videconsola Sega Mega Drive o Genesis en América. Nintendo se vio obligada a responder porque su sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de la NES. De esta forma, a finales de 1990 llegó a Japón la Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual forma, en occidente, se habló de Super Nes. La coexistencia en el mercado de ambas consolas generó una intensa batalla comercial y publicitaria entre Nintendo y Sega.

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.
De la época de Super NES son algunos juegos tan destacados como:
►Super Mario World (1991)
►Super Mario Kart, Street Fighter 2
►The Legend of Zelda: A Link to the Past
►Pilotwings
►Mario Paint (1992)
►Star Fox
►Donkey Kong Country (1994)
►Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
El primer gran revés en el sector: el Virtual Boy
En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy.
Esta obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan solo se llegaron a lanzar 22 títulos. La máquina tiene gran valor entre los coleccionistas. La consola no llegó a Europa, y solo se comercializó durante 1995.

La Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony
Debido al gran rendimiento que le daba la Super Nintendo, la compañía se mostró reticente a sustituirla así que buscó algunas vías para alargar su vida útil. Uno de los sistemas usado fue incorporar chips como el Super FX a los cartuchos de los juegos para mejorar las prestaciones de la máquina. En ese mismo sentido, la compañía se planteó la posibilidad de añadir un lector de discos ópticos a la videoconsola. Para ello, Nintendo se puso en contacto con Sony, la cual ya les proporcionaba chips de audio. Ambos presentaron una extensión para la Super NES que se hizo pública en 1991. Sin embargo, el acuerdo entre ambas se acabó rompiendo porque Nintendo entendió que cedía excesivos derechos a Sony, con la consiguiente pérdida de beneficios. Aun así, Nintendo no descartó la idea y buscó un nuevo socio: Philips. Del nuevo acuerdo se derivaron unos cuantos juegos Nintendo para la videoconsola CD-i de Philips pero el lector de CD para Súper Nintendo, finalmente nunca llegó a realizarse, ya que Nintendo decidió sacar una videoconsola totalmente nueva y que solo leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisión tuvo notables consecuencias para la industria porque Sony se tomó como una afrenta el abandono del proyecto y el cambio de socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus espaldas y acabó lanzando al mercado su propia máquina, la PlayStation.
La anterior situación retrasó la Nintendo 64, la sucesora de la SuperNES hasta 1996. Si bien era tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, salió tarde y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos en lugar de los CD. Ese aspecto hizo que algunos juegos como el Final Fantasy VII que inicialmente iba a salir para Super Nes, y luego en Nintendo 64 acabara en la PlayStation porque su contenido no entraba en un cartucho.

Aun con ello, la videoconsola contó con juegos tan destacados como:
1-Super Mario 64
2-The Legend of Zelda: Majora’s Mask
3-Donkey Kong 64
4-Golden Eye 007
5-Star Fox 64
6-Mario Kart 64
7-Wave Race 64
8- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
9-Perfect Dark
10-Super Smash Bros
Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido casi 33 millones de unidades en todo el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.
La GameCube
Tras la trayectoria en ventas de la Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanzó su nueva consola de sobremesa, la Game Cube, una consola de sexta generación que tendría que rivalizar principalmente con la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft y la Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación del sector desde la época en la que tanto la NES como la Super NES dominaban el mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.
Con Game Cube, Nintendo abandonó el cartucho por primera vez pero siguió negándose a adoptar formatos de discos ópticos más tradicionales como el CD o el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de datos para sus juegos. Mientras otras consolas sufrían un alto nivel de piratería, Nintendo pensaba que su singular formato propietario lo haría más difícil. Por primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet aunque esa faceta fue poco aprovechada y era conectable con sus portátiles, con la Game Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia no reproducía películas ni música, a diferencia de sus rivales. A cambio pudo ofrecer un precio menor de venta. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Entre sus juegos más notables se pueden citar: Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este último fue inicialmente exclusivo de la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de determinadas desarrolladoras de videojuegos (third parties) que había perdido en la época de N64. Este problema se mantendría en el futuro haciendo que las consolas de Nintendo, especialmente las sobremesas, dependan en gran media de sus juegos sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.
Video Juegos Más Vendidos De La Game Cube
Metroid Prime
Super Smash Bros Melee
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Resident Evil 4
Super Mario Sunshine
La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS
El 31 de mayo de 2002, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi presentó su dimisión. Por primera vez en la historia, alguien que no tenían ninguna relación con la familia Yamauchi accedía a la presidencia. El elegido fue Satoru Iwata, hombre de la casa, que tenía por delante mantener el dominio de la compañía en el sector portátil a la vez que debía recuperar el terreno perdido con Nintendo 64 y Game Cube.

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.
Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la primera consola portátil sacada por Nintendo por la época de los 80. Además, traía un sistema en la parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA (Game Boy Advance, ver Game Boy, apartado de arriba) que la hacía más jugables los juegos de GBA ya que traía mejores gráficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de, la entonces fracasada, Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba «la dirección en la que la compañía se dirigía». Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra «Nintendo» en el nombre, sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola fue el modo «suspendido» WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.
Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.
Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como:
◊The Legend of Zelda: Twilight Princess
◊Metroid Prime 3: Corruption
◊Super Mario Galaxy
◊Super Mario Galaxy 2
◊Super Smash Bros. Brawl
◊Mario Kart Wii
◊Red Steel
◊Red Steel 2
◊Madworld
◊The Legend of Zelda: Skyward Sword
y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como:
ΩWii Sports y la segunda parte Wii Sports Resort
ΩWii Play
ΩWii Fit y Wii Fit Plus
ΩWii Music y Wii Party
Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos estuvieron en el TOP 10 de muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con juegos que acababan de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no solo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. En el 2013, se lanzó una nueva revisión de esta videoconsola: Wii Mini, mucho más liviana que la anterior y con casi el mismo tamaño de su mando.
La Wii U y la Nintendo 3DS
El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Gameboy refrescados en 3D. También incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D, además de videos y series en el canal Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida.

La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la principal causa era el pobre catálogo de juegos, el alto precio y la fortaleza del yen después del terremoto de Japón. Nintendo tuvo que bajar el precio de la 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el millón de unidades semanalmente. Además en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos más que han aumentado las ventas de la consola.
Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora de la Wii, además de ser la primera con gráficos en alta definición. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema fue lanzado mundialmente desde 18 de noviembre de 2012 (EE. UU. y Canadá) hasta la víspera de Navidad (Perú). Antes se reveló en la Exposición de Entretenimiento Electrónica 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer. Finalmente se presentó en el Consumer Electronics Show 2012, a pocos días de su lanzamiento.

«Wii» es la parte del nombre que lo hace continuista de su predecesora (we, nosotros en inglés), pero el término «U» simboliza you (tú en inglés) tratando de sumar una experiencia en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando como si se tratase de un solo jugador, pero frente a la televisión hay más jugadores jugando en el mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.
El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).
El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios. Además, incluye la red social Miiverse.
Lo más innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad , un mando tipo tableta que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas (desarrollado por la inspiración en la luz que emitía la consola Wii cuando se recibían mensajes, dándose cuenta de que esta técnica podría ser más completa y de más información para el usuario). Permite jugar a los juegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, barra de sensores, giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrónico del año después del iPhone 5, por la revista TIME.
Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006, ganando en ventas 165 millones de euros. Algunos mostraron cierta decepción a la inclusión de una pantalla táctil, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos revolucionario que el liviano y cómodo Wiimote.
Además, la situación empeoró en 2013, con la llegada de PS4 y Xbox One, registrando pérdidas de hasta 165 millones de euros. Se vendieron 2,72 millones de Wii U; Nintendo había previsto 9 millones. La Nintendo 3DS, 3DS XL y 2DS tampoco cumplieron con las expectativas, con 12,24 millones de unidades vendidas entre las tres. Los videojuegos más vendidos fueron:
1-New Super Mario Bros
2-Nintendo Land
3-Super Mario 3D World
4-Pokemon X/Y
5-Animal Crossing: New Leaf.
A pesar de la pésima situación, Nintendo no perdió las esperanzas y siguió elaborando más juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los juegos más representativos de esta videoconsola se encuentran «Mario Kart 8» y «Super Mario 3D World», que incrementaron bastante sus ventas, recuperándolo del fracaso total.
En el E3 2014, se presentaron unas figuritas llamadas Amiibo, que poseían información virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego. Estas figuritas serían compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la historia con tecnología NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios, inalámbricamente.

En esta exposición también se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total, con lanzamientos programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del 2015), como Bayonetta 2, Captain Toad: Treasure Tracker, Hyrule Warriors, Kirby and the Rainbow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil’s Third, Splatoon, Sonic Boom: Rise of Lyric, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U), Guacamelee, Just Dance Wii U, Pushmo World, The Legend of Zelda (Wii U, aparte de The Wind Waker), Xenoblade Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U, título provisional) y Yoshi’s Woolly World., de los cuales 2 ganaron el premio al mejor videojuego de plataformas: Yoshi’s Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure Tracker ganó el premio al mejor juego de puzzle del año y fue seleccionado entre las más grandes sorpresas del E3 2014, y Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U llegó a convertirse en el mejor juego de Wii U. También anunciaron juegos como la secuela de Yokai Watch y un juego clon de Minecraft, U Craft, para la Nintendo eShop.
La mayoría de todos los videojuegos mencionados antes, aprovecharían las funciones del GamePad correctamente y serían aceptados por todos los públicos (desde 6 años en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).
Entretenimiento
Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar la mudanza de videoconsolas a teléfonos inteligentes, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuego Monster Hunter 4 Ultimate) y algunos juegos de Wii U podrían alzar sus ventas. Tiempo después, Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver videos mandados por jugadores compitiendo en Mario Kart 8. Además, también anunció el desarrollo de su red social Miiverse para móviles.
My Nintendo
El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015, sin embargo, las revistas de Club Nintendo aún se venden en chile; durante su anuncio, también se habló de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelización, disponible desde marzo de 2016. Es compatible con sistemas de Nintendo, PC y móviles; además de aceptar cuentas Nintendo Network, Facebook, Twitter y Google Plus. Una de sus novedades es la ganancia de puntos por comprar y jugar videojuegos; así como descuentos, contenido digital y mercancía oficial.
Nintendo Switch
Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de juego dedicado que rompería con lo ya impuesto en la industria del videojuego. El 17 de marzo de 2015, la compañía anunció que estaba trabajando en una nueva consola que se mostraría a lo largo de 2016. Su nombre en clave era «NX». El anuncio de NX se debió a que, si solo anunciaban la alianza con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas.
El 20 de octubre de 2016, la compañía anunció la Nintendo Switch, una consola híbrida sobremesa/portátil con un mando similar al Gamepad de Wii U pero desacoplables de la pantalla. Su fecha de lanzamiento fue el 3 de marzo de 2017.
La consola fabricada por Nintendo llamada Nintendo Switch es una consola que fue hecha con la intención de elevar las ventas y liderazgo en el mercado, siguiendo el patrón de innovación tomado en Wii.

La consola tiene un precio de $299 de salida, junto con juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch. Sin embargo, el primer juego debe ser comprado aparte, el paquete contiene:
►2 Joycons , que son mandos con un estilo inspirado en el de la Wii
►Un «grip «, que es un dispositivo donde se unen los 2 joycons para formar un control tradicional
►Un «dock «, el cual carga la consola y la permite conectarse a la TV
La diferencia más clara es que es una consola portátil y de sobremesa al mismo tiempo, manteniendo una calidad de 720p en modo portátil y 1080p en modo de sobremesa, además de una duración de batería de 3.5 horas aproximadamente (aunque este generalmente se alarga con un modo ahorro de batería que posee la consola) además de un modo semi-sobremesa o semi-portatil donde la consola se posa sobre una pata para poder usarse de manera independiente a los joycon si tener que conectarla a un TV
Nintendo quiere dar un enfoque tanto a jugadores casuales como centrados con esta consola (con prioridad al segundo), esto a palabras de Miyamoto, además de implementar innovaciones a cargo de mentes jóvenes presentes en la compañía del fontanero, más la implementación de un sistema de online por pago a partir del otoño de 2017. Nintendo planea no cometer los errores que tuvo con la Wii U permitiendo a Third-parties (desarrolladores externos a Nintendo) hacer juegos en esta plataforma, además de una potencia mayor y la inclusión de juegos de todas las franquicias tales como Mario, Metroid, Mario Kart, Punch Out, Fire Emblem, Zelda y una gran cantidad de third-parties.
En enero de 2018 la compañía anunció que ha vendido 14.86 millones de unidades en el primer año fiscal de la consola. También anunciaron que han vendido 52, millones de unidades de software. Esto quiere decir que vendieron más Nintendo Switch en menos de un año comparado con todas las ventas de Nintendo WiiU (13.56 millones) durante todo su ciclo de producción.
